Ancestral
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Ancestral

Bienvenue sur le Forum de la Guilde Ancestral !
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -28%
-28% Machine à café avec broyeur ...
Voir le deal
229.99 €

 

 [classe] Le Druide et ses 3 spécialisations

Aller en bas 
AuteurMessage
Cauchemard
Administrateur FORUM
Cauchemard


Messages : 23
Date d'inscription : 10/09/2010

[classe] Le Druide et ses 3 spécialisations Empty
MessageSujet: [classe] Le Druide et ses 3 spécialisations   [classe] Le Druide et ses 3 spécialisations Icon_minitimeMer 3 Nov - 12:34

LE DRUIDE HEAL :

[classe] Le Druide et ses 3 spécialisations DontNerfTrees_large

Comment heal ?

Avant tout, se mettre en forme d'arbre de vie. Ensuite pour le soin, cela va dépendre de votre attribution, tank ou raid, ou bien si vous êtes en instance à 5

En groupe :
En instance à 5 les besoins de soin vont dépendre de l'instance, du groupe et du tank. Il faut garder le rétablissement et la récupération sur le tank, et s'il prend beaucoup de dégâts compléter avec des nourrir et prompte guérison. Pour le groupe maintenir une récupération sur tout le monde et lancer une croissance sauvage en cas de besoin. Si juste une personne prend des dégâts (reprise d'aggro la plus part du temps) une prompte guérison ou une rapidité de la nature couplée à un toucher guérisseur.

En raid :
En raid, si on est assigné au soin raid, ce sera assez simple. Maintenir la récupération sur le plus de personnes possibles si les dégâts touchent tout le monde, et compléter avec la croissance sauvage quand elle est disponible. Si un membre du raid arrive très bas en vie une prompte guérison. A coté de cela il faut maintenir rétablissement et récupération sur le tank. Si celui ci passe très bas en vie, prompte guérison ou Toucher guérisseur avec la rapidité de la nature. Attention à l'utilisation du glyphe de régénération rapide. Sans le glyphe on peut avoir jusqu'à 17 personnes avec la récupération. Alors qu'avec, ce nombre baissera d'autant plus qu'on aura de hâte.

Pour du soin sur les tanks, le but est de maintenir les hots tout en soignant avec Nourrir. On va donc garder en permanence récupération et rétablissement sur le tank. Nourrir sera lancé pour remonter la vie du tank quand il prend des grosses baffes ou pour éviter qu'il descende trop bas en vie. En plus de cela on peut mettre des fleurs de vie. Généralement on les met quand on a un GCD de libre et on ne la laisse expirer le hot que s'il y a les 3 stacks. L'astuce avec la fleur de vie c'est de la lancer avec un proc d'augure de clarté. Cela permet de lancer le sort pour 0 mana et de regagner de la mana quand le hot va expirer.
Si le tank encaisse des dégâts importants, toucher guérisseur avec la rapidité de la nature et/ou une prompte guérison pour le remonter rapidement.


TEMPLATE et Glyphes

[classe] Le Druide et ses 3 spécialisations Template_arbre7

Comme vous pouvez le constater le template proposé n'est pas complet et il reste 7 points de talents à attribuer. Il s'agit en fait de la base du template, les 7 derniers points étant dépendants de ce que vous allez faire. Du soin d'instance, de raid, de votre score de hâte ou des bonus de set que vous avez.

Cette base d'arbre de talent fournit des sorts supplémentaires. Croissance sauvage pour du soin de groupe. Deux sorts instantanés d'urgence, Prompte guérison et Rapidité de la nature. Ces deux sorts permettront de faire un gros soin instantanément. Et la forme d'arbre de vie permettra de gagner de la puissance des sorts via l'esprit, d'améliorer les soins sur toutes les personnes du raid/groupe et de réduire le coût en mana des hots.
En plus on gagne 10% de hâte grâce au talent Don de la Terre-Mère ce qui sera très important pour atteindre le cap hâte.
Revitaliser permettra une régénération de mana, rage, énergie ou puissance runique sur les cibles de récupération et croissance sauvage. Les chevaliers de la mort en seront particulièrement friands vu que cela peut monter leur dps.
Les autres talents vont augmenter la puissance des soins les plus utilisés, alors que les talents comme intensité et augure de clarté permettront une meilleure gestion de mana.

Pour les derniers points on pourra faire les choix suivants :
-Si on manque de hâte pour atteindre le cap, on peut aller chercher Focalisation céleste dans l'arbre équilibre. Pour cela il faudra mettre les 7 points disponibles dans Grâce de la nature 3/3, Ronces 1/3 et Focalisation céleste 3/3
- Au contraire si on n'a pas besoin de Focalisation céleste on peut mettre les points restants en branche restauration pour obtenir les talents Graine de vie 3/3 pour avoir un hot supplémentaire sur la cible après un critique. 2 points sont attribuables à Toucher surpuissant pour augmenter encore l'efficacité du nourrir. Particulièrement utile pour du soin tank.
Si on utilise le 4T9 mettre des points dans Perfection naturelle peut être un bon investissement pour gagner du critique. Ce sera toutefois pour les druides n'ayant pas accès à la citadelle d'Arthas.

[classe] Le Druide et ses 3 spécialisations Glyphes_platane

Les glyphes majeurs :
-Glyphe de croissance sauvage permet de soigner une cible de plus, sur du heal raid peut s'avérer non négligeable sur les moment où il y a de gros dégâts de zone.
-Glyphe de Prompte guérison évite de consumer un des hots de la cible, ce qui évite d'avoir à le reposer. D'autant plus pratique si c'était le hot d'un autre druide.
-Pour le troisième glyphe, on a le choix entre 2 glyphes. Le glyphe de régénération rapide permet de bénéficier de la hâte sur le sort de récupération. Par contre il faut faire attention à son utilisation. Sur des combats où seules quelques personnes prennent des dégâts importants ce glyphe est particulièrement indiqué. A contrario sur des combats où les dégâts vont sur tout le raid il sera contre indiqué. Moins de personnes pourront bénéficier de la récupération et cela soignera potentiellement trop vite.
Le deuxième choix peut se porter sur le glyphe de nourrir. Ce glyphe est particulièrement efficace pour du soin tank vu que l'on maintient tous les hots possibles sur le tank. En instance à 5 pour les druides qui débutent ce sera particulièrement efficace pour garder le tank en vie, vue que les hots ne suffiront pas forcément.

Les glyphes mineurs :
-Glyphe du fauve, cela permet d'économiser de la mana si on doit rebuff en combat.
-Pour les deux autres glyphes c'est au goût de chacun mais le glyphe de renaissance apaisante et glyphe de célérité seront les plus pratiques.

Enchantements, gemmes et consommables



Les enchantements :

Sur la tête, 30 à la puissance des sorts /10 mana toutes les 5 secondes.
Sur les épaules, 24 à la puissance des sorts /8 mana toutes les 5 secondes.
Sur la cape, 23 au score de hâte.
Sur le torse, 10 à toutes les caractéristiques.
Sur les bracelets, 30 à la puissance des sorts.
Sur les gants, 28 à la puissance des sorts.
Sur les jambes, 50 à la puissance des sorts /20 esprit.
Sur les bottes, 15 endurance /vitesse mineure.
Sur l'arme, 63 à la puissance des sorts sur une arme à 1 mains, 81 à la puissance des sorts sur un bâton.

Si on possède le bonus 4 pièces T9, on remplacera les enchantement de casque et épaules par des enchantements puissance des sorts / score de critique.

Les gemmes :

La méta-gemme : un diamant siègeterre perspicacité ou bien un diamant flambeciel brasillé le choix dépendra de la régénération de mana. Si celle ci pose un problème on choisira la première
Sur les slots rouges, 23 à la puissance des sorts ou bien 12 à la puissance des sorts /10 au score de hâte afin d'atteindre le cap hâte.
Sur les slots jaunes, 23 à la puissance des sorts ou bien 12 à la puissance des sorts /10 au score de hâte afin d'atteindre le cap hâte.
Sur les slots bleus, 12 à la puissance des sorts /10 esprit pour activer la méta si celle ci le nécessite, ou bien si on rencontre des problèmes de mana. Autrement des gemmes 23 à la puissance des sorts.

Les consommables :

Flacon : Flacon de wyrm de givre
Nourriture : un festin de poisson ou de la nourriture 46 à la puissance des sorts 40 endu
Potion : Potion de mana runique

[source : Millenium]


Dernière édition par Cauchemard le Mer 3 Nov - 17:37, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Cauchemard
Administrateur FORUM
Cauchemard


Messages : 23
Date d'inscription : 10/09/2010

[classe] Le Druide et ses 3 spécialisations Empty
MessageSujet: Re: [classe] Le Druide et ses 3 spécialisations   [classe] Le Druide et ses 3 spécialisations Icon_minitimeMer 3 Nov - 12:35

Druide Equilibre

[classe] Le Druide et ses 3 spécialisations Moonkin03

La chouette, l'ours à plume, le poulet, le gros truc informe, la chose. Il y en aura eu des surnoms stupides et désobligeants pour ce serviteur de la nature. Souvent mal aimé, rejeté à tort, le druide sélénien n'est pourtant pas à prendre à la légère. Pouvant invoquer la puissance de la nature contre ses adversaires, il peut déclencher des ouragans ou bien des typhons. Dans un style plus sobre il pourra faire appel aux insectes ou donner vie à des arbres pour en faire ses serviteurs. Mais son principal pouvoir, il le tire des éclipses de la lune et du soleil qui renforceront considérablement sa magie.

Longtemps désavoué par les autres classes et même par les autres druides, le sélénien est devenu une spécialisation viable avec WotLK. Doté d'un dps comparable aux autres classes il donne à son groupe ou son raid un excellent soutien. Il apporte un véritable arsenal de buff et debuff.
En buff il va apporter 5% de critique à tous les lanceurs de sorts, ainsi que 3% de hâte. Pour les debuffs, il va réduire de 3% les chances du boss de toucher les tanks. Pour finir il va augmenter tous les dégâts magiques de 13% sur sa cible et donner 3% de chance de plus de toucher les ennemis affectés par sa luciole. Les démonistes n'auront pas poser la malédiction des éléments ce qui sera un gain de dps pour eux.

[classe] Le Druide et ses 3 spécialisations Template_Moonkin

On gagne 5 nouveaux sorts avec des talents qui ont des effets différents. Essaim d'insecte donnera un dot supplémentaire. Typhon et Météores permettront d'avoir des sorts de zones. Force de la nature nous donnera 3 jolis arbres en pet. Et pour finir la forme de sélénien qui permet de buffer le raid en critique et hâte.

La branche restauration va apporter plus de puissance des sorts. L'intelligence apportée par Fureur et Marque du fauve améliorée sera transformée en puissance des sorts grâce au talent soutien lunaire. Même chose pour l'esprit avec la forme de sélénien améliorée. Maître changeforme et augure de clarté (avec le 2T10) apporteront du dégât supplémentaire.

En branche équilibre, on aura un gain de hâte avec les talents grâce de la nature (20% avec proc), Focalisation céleste (3%) et forme de sélénien améliorée (3%).
Frénésie du chouettide sera très utile sur la citadelle d'Arthas vu que les dégâts raid sont importants. 10% de dégâts supplémentaire seront un plus non négligeable.
Éclipse sera le talent essentiel du template, ce talent affectant complètement le cycle dps et permettant d'être compétitif avec les autres classes.
Terre et lune apportera un raid debuff très important pour tous les caster, 13% de dégâts supplémentaires sur tous les sorts.
Luciole améliorée, en plus de procurer du critique, va apporter un debuff de raid important, 3% de toucher en plus sur les sorts.

Ce template est orienté essentiellement vers l'augmentation du dps ou un apport de buff raid. Les talents de gestion de mana sont délaissés, la mana n'étant plus un problème.

On pourra changer quelques points si on veut une orientation pour l'AoE. Dans ce cas on retirera un point de frénésie du chouettide et dans Force de la nature pour les mettre dans Grands vents. Dans un autre cas on peut retirer le point de typhon si on ne fait pas d'AoE, ce point pouvant être mis dans frénésie du chouettide ou bien dans des talents de gestion de mana.

[classe] Le Druide et ses 3 spécialisations Glyphes_moonkin

Glyphes majeurs :

Glyphe de feu stellaire, permet d'avoir moins souvent à relancer l'éclat lunaire.
Glyphe d'éclat lunaire, augmente les dégâts totaux du sorts, d'autant plus avec le glyphe de feu stellaire.
Glyphe de météores, réduit le cooldown du sort. Sur un combat de 5 minutes on pourra lancer le sort une fois de plus par exemple.

Glyphes mineurs :

Glyphe du fauve, pratique en plein combat si on doit rebuffer un mort, ou si on lance Don du fauve en combat pour faire proc idées claires.
Glyphe de typhon pour des combats à l'AoE où l'on ne veut pas voir les ennemis s'éparpiller dans toutes les directions. Glyphe à retirer pour des combats comme Saurcroc.
Pour le 3ème glyphe, c'est au goût de chacun.

Comment dps?



Cycles et priorités

Avant de parler du cycle on va détailler un peu le talent Eclipse. Vu que tout le cycle en dépend quelques explications sont nécessaires. Avec ce talent, lorsque l'on lance le sort colère, s'il critique on a 60% de chance d'avoir une éclipse lunaire ce qui augmente le taux de critique de feu stellaire de 40%. Inversement quand on lance un feu stellaire, si celui-ci critique, on a 100% de chance d'avoir une éclipse solaire ce qui augmente les dégâts de colère de 40%.

Les deux éclipses ne peuvent pas se déclencher en même temps. Elles durent 15 secondes et ont un cooldown séparé de 30 secondes. Le cooldown se déclenche au moment du proc de l'éclipse. On peut donc passer presque tout le temps sous une éclipse, lunaire et solaire s'alternant. Par exemple cela donnerait :
Éclipse lunaire pendant 15s, puis éclipse solaire pendant 15 sec. À la fin de l'éclipse solaire le cooldown de l'éclipse lunaire se finit, 30 secondes s'étant écoulées. L'éclipse lunaire peut donc avoir de nouveau lieu.

Autre aspect qui entre en jeu, le talent essaim d'insecte amélioré. Ce talent augmente les dégâts de colère si l'essaim d'insecte est présent sur la cible. De plus si l'éclat lunaire est présent sur la cible cela augmente les dégâts du feu stellaire.
Pendant l'éclipse lunaire il faudra donc que l'éclat lunaire soit sur la cible. Pour l'éclipse solaire il faut que ce soit l'essaim d'insecte.

Pour le cycle on commencera par poser luciole si c'est nécessaire, puis on mettra les deux dots, éclat lunaire puis essaim d'insecte. Puis colère jusqu'au déclenchement de l'éclipse lunaire. A ce moment là on passe à du spam feu stellaire. Lorsque l'éclipse lunaire se finit, on repose essaim d'insecte et on continue de lancer des feux stellaires jusqu'au proc de l'éclipse solaire. A ce moment là on passe en spam colère.
Le cycle est donc simple, il faut juste bien penser à reposer le dot correspondant à la prochaine éclipse. Si c'est une solaire on repose essaim d'insecte avant qu'elle ne se déclenche. Si c'est une lunaire on repose l'éclat lunaire.

Pendant les déplacements ne pas hésiter à remettre les dots en place, en priorité le dot correspondant à la prochaine éclipse. Vous pouvez aussi lancer un don du fauve ce qui déclenchera votre augure de clarté et par conséquent idée claire. Cela activera le bonus 2T10 et augmentera les dégâts.

Passons au cycle AoE. On utilisera les météores suivis de deux ouragans; ceux ci profitant de la grâce de la nature que les météores auront pu faire proc. Ensuite on lancera un typhon suivi d'un ouragan. On enchaine avec un éclat lunaire puis à nouveau un ouragan. Le typhon et l'éclat lunaire sont là pour faire proc la grâce de la nature afin que l'ouragan en profite. Le sort fera les mêmes dégâts mais sur un temps plus court. Du coup on peut lancer le sort suivant plus rapidement. Le temps d'AoE sera le même ou presque mais on aura lancer plus de sort donc plus de dps.

Utilisation des cooldowns

Les Tréants : il faut s'en servir le plus possible. On les utillisera donc dès le début du combat afin de pouvoir les relancer au moins une fois. Leur puissance d'attaque évolue en même temps que notre puissance des sorts, ils ne sont donc pas dépendants de proc pour pouvoir être lancés. Ils peuvent bénéficier de l'héroïsme. Si on sait quand l'héroïsme sera lancé il faut faire pop les tréants quelques secondes avant pour qu'ils en bénéficient aussi.

Les météores : à lancer dès que le sort est disponible. Attention si le boss n'est pas seul de ne pas aggro ses sbires, sur certains combats cela peut s'avérer gênant.

Équipement



Les bonus de set du T10 :

Le premier bonus apporte un bonus de 15% de dégâts pendant 6 secondes après le proc d'idées claires. En terme de dps il donne sensiblement la même chose que le 4T9, environ 2,5% de dps en plus.
Le deuxième bonus permet de poser un dot supplémentaire sur la cible après avoir fait un critique avec feu stellaire ou colère. Le gain de dps est d'environ 4%. Le dot fonctionne correctement maintenant, et donc on ne doit pas hésiter à aller chercher le bonus 4 pièces.

Les statistiques et cap :

Le toucher : avec les talents et le débuff luciole/misère il faudra 263 au score de toucher pour la horde et 237 pour l'alliance avec un draenei dans son groupe. Atteindre ce cap sera la priorité pour ne plus avoir de raté sur les boss. Si nécessaire il faut gemmer et/ou enchanter toucher pour obtenir ce cap.

La puissance des sorts : après le cap toucher c'est la statistique la plus importante et qui impactera le plus le dps. Pas de cap ici, plus on en a mieux c'est. Elle affecte tous vos sorts de dégâts y compris les tréants.

La hâte : cette statistique marche de façon très particulière pour les séléniens. Elle est équivalente à la puissance des sorts en apport dps, mais seulement jusqu'au soft cap hâte (401 au score de hâte). Une fois ce cap atteint, avec le buff grâce de la nature le GCD se retrouve à 1 seconde. Toute hâte supplémentaire ne profitera plus qu'au Feu stellaire. L'apport dps de la hâte sera donc plus faible une fois le soft cap atteint.

Le critique : outre les dégâts plus conséquents des sorts, il permet d'être plus souvent sous l'effet de grâce de la nature. Il réduit aussi le temps nécessaire pour faire proc une éclipse. Même si cette statistique est rentable en terme de dps elle sera inférieure à la puissance des sorts ou à la hâte tant qu'on n'est pas au soft cap.
Il existe un cap pour le score de critique sous éclipse lunaire. Avec cette éclipse on peut se retrouver au delà des 100% sur le feu stellaire. Dans ce cas là, le critique supplémentaire ne profit plus à ce sort. Pour connaître le cap de score de critique il suffit de regarder l'intelligence sur l'armurerie et faire l'opération suivante : 1575,5 – (intelligence / 3). Par exemple si l'armurerie indique 1500 d'intelligence, vous aurez un cap au score de critique de 1076. Une fois ce cap atteint, la hâte sera plus intéressante que le critique.

L'intelligence et l'esprit : ces deux statistiques ont un apport dps très faible. Elles apportent un peu de puissance des sorts, de la régénération de mana, un peu de critique et une barre de mana plus importante. Gemmer ou enchanter avec ces stats n'est pas intéressant, sauf pour activer la méta gemme

Pour résumer on a dans l'ordre :
-Cap toucher
-Hâte (en dessous du Soft cap) = puissance des sorts
-Critique (en dessous du cap éclipse lunaire)
-Hâte (au dessus du soft cap)
-Critique (au dessus du cap éclipse lunaire)
-Intelligence
-Esprit


Dernière édition par Cauchemard le Mer 3 Nov - 17:41, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Cauchemard
Administrateur FORUM
Cauchemard


Messages : 23
Date d'inscription : 10/09/2010

[classe] Le Druide et ses 3 spécialisations Empty
MessageSujet: Re: [classe] Le Druide et ses 3 spécialisations   [classe] Le Druide et ses 3 spécialisations Icon_minitimeMer 3 Nov - 12:35

Le Druide Féral

[classe] Le Druide et ses 3 spécialisations Druide-felin-noir


Cap ArP : hard cap ou soft cap ?

Une question qu'on m'a déjà beaucoup posé In Game Smile Le hard cap ArP se situe depuis la 3.2 à 1400 et il suffit de regarder les items de ICC pour s'apercevoir que le hard cap ArP ne sera pas très dur à obtenir, vu la prolifération de l'ArP.
Est-ce que cela sera plus efficace que le soft cap ArP + trinket ArP, il est évident que oui.
Maintenant à partir de quel moment faut-il décider d'abandonner le soft cap pour essayer d'atteindre le hard cap ?

Cela dépendra énormément de vos trinkets disponibles dans vos sacs, car remplacer un trinket comme la pierre runique de Mjolnir n'est pas facile. Mais je pense qu'à partir du moment où vous pouvez atteindre 1100-1200 ArP sur votre stuff, vous devriez laisser tomber votre trinket proc ArP et essayer d'atteindre le hard cap !
Cap critique

Voilà un cap dont on avait pas vraiment besoin de s'inquiéter avant la 3.3 mais qui devient maintenant "atteignable" !
Voyons ça en détail :
Déjà, il faut savoir qu'il y a aujourd'hui des trinkets qui ont des procs vraiment énorme, comme le Death's choice qui apporte 510 agilité (=6.1%crit), sans compter la bénédiction des roi ! Je ne parle pas non plus du nouveau trinket que tout chat voudra, je parle bien entendu de l'excellent Volonté de porte-mort.
Bon revenons en au cap : il y a en fait 2 caps différents, un pour les coups blanc et un autre pour les techniques (coups jaune).
Pour les coups blanc, on peut dire que c'est basé sur un système aléatoire. Cela signifie que sur chaque attaque un roll est fait et que suivant ce qui est obtenu l'attaque est "raté", "esquivé", "réussi" ou "critique". La chose importante à comprendre ici est qu'il est possible de retirer un effet en étant cappé, par exemple si vous êtes cappé toucher et expertise, votre attaque pourra seulement réussir ou être un critique.
Cependant il n'est pas possible de supprimer les "érafles". Un coup blanc contre une cible de level égal ou supérieur aura toujours 24% de chance de faire un érafle, et vous ne pouvez pas réduire ce pourcentage.
Donc le cap critique pour les coups blanc est de 100-24=76%.

Pour les techniques c'est différent. Tout d'abord, wow utilise 2 rolls successifs : le premier va déterminer si vous allez toucher la cible ou non, en prenant en compte votre expertise et votre toucher. Et le second va déterminer si le coup va juste "toucher" ou va être un critique. Donc vu qu'il n'y a pas d'érafles sur les techniques, le cap est à 100%.
Donc le cap qu'on retiendra sera 76% pour les coups blanc car monter son taux de critique plus haut pour essayer d'atteindre le cap sur les techniques serait une perte de DPS sur les coups blanc. A cela, il faut ajouter les trinkets qui vont jouer un rôle important ici. En effet, si vous avez un proc critique sur vos trinkets, il faut le prendre en compte dans le calcul et le soustraire aux 76% à atteindre.
Bon pour y voir plus clair voici quelques exemples :
Admettons que vous ayez le trinket Verdict de la mort, alors dans ce cas là vous devrez essayer d'atteindre 69,58% de critique pour être cappé.
Si vous avez le trinket Verdict de la mort héroïque, alors dans ce cas là vous devrez essayer d'atteindre 68.72% de critique pour être cappé.
Cela se complique encore plus avec le nouveau trinket Volonté de porte-mort et sa version héroïque : en effet, ce trinket a un effet aléatoire et pour druide féral c'est le suivant : 600(700) Force ou 600(700) agilité ou 600(700) ArP ! Vu que l'effet est aléatoire, si vous avez la chance de récupérer ce trinket, je vous déconseille d'en tenir compte pour vos cap crit et ArP.
Remarque : les calculs sont en fait un pe plus compliqués à cause d'un mécanisme pas bien connu du jeu. Il y a un post sur le forum elitistjerks qui en parle et pour le moment il n'y a rien d'arrêté. Pour le moment, considérez que le cap critique est à 76% comme je l'ai marqué ci-dessus, si des nouveaux éléments apparaissent, je vous en ferai part.
Une nouvelle idole

La nouvelle idole est disponible au marchand contre 30 emblèmes de givre : Idole de la lune gémissante. Voici son effet :

* Équipé : Les dégâts périodiques de vos techniques Lacérer et Griffure vous confèrent un bonus de 44 à l'Agilité pendant 15 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois.

44*5=220 agilité, ce qui fait que l'effet est supérieur à l'effet de idole du corrupteur et de idole de mutilation. Cependant, l'effet complet ne se déclenche qu'après 5 lacérer en tank et 5 griffures en DPS. Donc déjà dès qu'il faut zoner, les 2 autres idoles sont plus intéressantes. En DPS, sur un combat où il faut changer de cible souvent ou un combat ou il y a des pauses DPS, ce ne sera pas évident de conserver les 5 buffs. Si on se base sur les 4 premiers boss de ICC, autant en tank qu'en DPS, cette nouvelle idole n'est vraiment pas opti, excepté sur Saurfang. Bref, tout ça pour dire que cette idole n'est vraiment pas un must have et je vous conseille d'acheter tous les autres items dont vous avez besoin avant cette idole Wink
En vrac

Puis quelques petites choses dont vous n'êtes pas forcément au courant et qui peuvent servir :

+ Frappes du prédateur : le talent a été un peu nerfé, le buff dure désormais 8sec au lieu de 10sec
+ Taunt Diminishing Returns : Blizzard a modifié le comportement du "Diminishing Returns" sur le taunt. Désormais, les monstres ne deviendront plus insensible après 5 taunts. De plus, la durée du taunt sera réduite de de 35% au lieu de 50% après chaque taunt. Il sera tout de même possible d'avoir des monstres (probablement des boss) qui seront sensible au "Diminishing Return" sur le taunt, mais dans ce cas ça sera un comportement voulu.
Renaissance : le cooldown du rez combat est passé de 20 minutes à 10 minutes et bien entendu ne peux toujorus pas être utilisé en arène.
+ Redirection (chasseur) : La redirection des chasseurs a été modifiée de 2 manières : tout d'abord, au lieu d'avoir un nombre défini de charges, c'est maintenant un timer de 4 secondes à partir du moment où le chasseur a toucher une cible. De plus, plusieurs chasseurs peuvent maintenant faire une redirection sur une même cible en même temps. (ceci est clairement intéressant pour les druides féraux qui ont des soucis d'aggro, avec les détournements des chasseurs et des rogues, l'aggro ne devrait plus être aussi problématique Wink)
+ Blessures infectées : cette capacité n'est plus considérée comme faisant partie de la catégorie "défense magique". Ce qui veut dire que vous raterez beaucoup moins cette technique par rapport à avant (car avant il fallait avoir 17% de toucher pour ne pas rater, alors que 8% suffiront dorénavant).
+ Demoralizing screech : la dimintion de puissante d'attaque de cette capacité a été augmentée de 40%, la mettant au même niveau que les capacités des autres classes (petit coup de gueule ici, les guerriers et les druides doivent toujorus dépenser 5 points de talent pour maximiser la réduction de puissance d'attaque de la cible, alors que les paladins n'ont que 2 points à dépenser pour obtenir la même efficacité (et les chasseurs ont juste à changer de pet...) !)


Le T10


Les bonus

+ 2 pièces : Vos techniques Balayage (ours) et Lacérer infligent 20% de dégâts supplémentaires et le coût de votre technique Déchirure est réduit de 10 points d'énergie.
+ 4 pièces : Votre technique Enrager ne réduit plus votre armure et réduit à la place tous les dégâts subis de 12%, et les dégâts périodiques infligés par votre technique Griffure peuvent maintenant être critiques.

Le bonus 2 pièces est plutôt intéressant pour tank, un up génération d'aggro en mono et multicible, c'est clairement quelque chose qui nous sera utile. Niveau DPS, le bonus n'est pas vraiment intéressant mais reste tout de même sympatique.
Le bonus 4 pièces est vraiment intéressant pour tank, vu que ça donne un cd de survie supplémentaire. Niveau DPS, le up est plutôt sympatique et est là pour qu'on continue à utiliser la griffure (car sans le bonus 2 pièces T9 ou ce bonus 4 pièces T10, utiliser griffure en étant cappé ArP (ou sous proc trinket Arp qui vou rend cappé) est une perte de DPS par rapport à un spam Lambeau)
Le set

Voyons voir les stats du set maintenant :

+ Protège-épaules en tisse-flagellant, Protège-épaules en tisse-flagellant sanctifiés, Protège-épaules en tisse-flagellant sanctifiés - 60

+ Garde-jambes en tisse-flagellant, Garde-jambes en tisse-flagellant sanctifiés, Garde-jambes en tisse-flagellant sanctifiés - 95

+ Protège-front en tisse-flagellant, Protège-front en tisse-flagellant sanctifié, Protège-front en tisse-flagellant sanctifié - 95

+ Manicles en tisse-flagellant, Manicles en tisse-flagellant sanctifiées, Manicles en tisse-flagellant sanctifiées - 60

+ Grande tenue en tisse-flagellant, Grande tenue en tisse-flagellant sanctifiée, Grande tenue en tisse-flagellant sanctifiée - 95

De l'ArP sur toutes les parties, de l'expertise seulement sur le pantalon et pas de toucher ! Bon quand on voit les stats du set on se dit clairement que c'est un stuff optimisé pour DPS, ou alors Blizzard veut que les druides féraux tank se mettent à aller chercher de l'ArP pour résoudre leur problème d'aggro !
Tank : T10 ou hors-set

Bon histoire de savoir si il faut rechercher le bonus ou pas en tank, voyons les choix qui s'offrent à nous (l'analyse ci-dessous est faite à partir du stuff ilvl 277).
On part du principe qu'on essaie d'avoir le bonus 4 pièces T10 et le meilleur hors set possible, et ensuite on compare ce set obtenu à un set sans le bonus 4 pièces.

+ Heaume : comparons le meilleur heaume Hors-set (50713) et le T10 :
Set -> 24agi + 106ArP ; Hors-Set -> 48Ap + 8 Crit + 98 Toucher
=> ici le set l'emporte
+ Epaulières : comparons le meilleur Hors-set (50646) et le T10 :
Set -> 8agi + 82ArP ; Hors-set -> 74 hâte + une chasse jaune
=> ici le hors-set l'emporte
+ Plastron : comparons le meilleur Hors-set (50656) et le T10 :
Set -> 16agi + 122crit + 106ArP ; Hors-set -> 1 chasse bleue + 16 Ap + 114 toucher + 106 Exp
=> il n'y a pas photo ici, le hors-set l'emporte largement !
+ Jambières : comparons le meilleur hors-set (50697) et le T10 :
Set -> 16Agi + 122ArP + 106 Exp ; Hors-set -> 1 chasse bleue + 16 AP + 98 toucher + 122crit
=> les 2 sont plutôt équivalents, on va dire match nul ici
+ Gants : comparons le meilleur hors-set (50675) et le T10 :
Set -> 8Agi + 8 Hâte ; Hors-set -> 1 chasse jaune
=> le hors-set l'emporte ici

Bon voilà, étant donné que le heaume de set est meilleur que le hors-set et que les jambières sont à peu prêt équivalentes, nous allons déterminer quelles sont les 2 parties à conserver parmi les 3 restantes pour avoir le bonus. Le toucher et l'expertise étant importants pour tanker, on gardera tout le T10 excepté le plastron hors-set.
Donc en résumé, d'un côté on a le bonus 4 pièces T10 + 16Agi + 82ArP et de l'autre côté on a le bonus 2 pièces T10 + 60 endu (2 chasses jaunes) + 66 hâte. Personnellement je pense m'orienter vers le bonus 4 pièces T10 car je trouve le bonus vraiment intéressant, mais il faut savoir que la solution hors-set reste intéressante (et aussi plus simple à obtenir lorsque l'on voit le prix en emblèmes du full set T10) !
(En suivant le même raisonnement sur du ilvl 264, on arrive à avoir d'un côté le bonus 4 pièces T10 + 16 Agi + 72 ArP et de l'autre côté 60 endu (2 sockets jaune) + 56 hâte, donc même conclusion qu'au dessus).
DPS: T10 ou hors-set

En terme de DPS, même si le bonus 4 pièces T10 est moins intéressant qu'en terme de tanking, les stats du set le rendent vraiment intéressant et on se rend vite compte que le plus dur sera de savoir quelle pièces hors-set prendre.
En considérant le stuff ilvl 277 (donc en regardant les 5 comparaisons faîtes ci-dessus), on voit que seul les gants hors-set sont mieux que leur équivalent T10 (une gemme jaune > 8agi+8hâte). On pourrait se poser la question pour les jambières à la limite, mais les 2 se valent, cela dépendra surtout de votre stuff au moment où vous devrez acheter votre dernière partie T10.
Le T10 d'ilvl 277 ne sera pas facile à obtenir, comparons donc maintenant le T10 ilvl 264 avec les items hors-set des hard-mode de ICC 10 !

+ Heaume : comparons le hors-set raid 10 HM (51866) et le T10 :
Set -> 8agi + 100crit ; Hors-Set -> 8ArP + 62 Ap + 92 Hâte
=> les 2 parties se valent à peu prêt, avec un léger avantage pour le hors-set car la hâte est plus intéressante que le crit à haut niveau de stuff

+ Epaulières : comparons le hors-set raid 10 HM (51830) et le T10 :
Set -> 16agi + 16 crit ; Hors-Set -> 8 ArP + 38 Ap + 1 chasse rouge
=> le hors-set est un poil meilleur que le T10

+ Plastron : comparons le hors-set raid 10 HM (51923) et le T10 :
Set -> 12agi + 1ArP + 108 crit ; Hors-Set -> 111 hâte + 44 Pa + 1 chasse bleue
=> Le hors-set est ici meilleur que le T10 notamment car à ce niveau de stuff la hâte l'emporte sur le crit

+ Jambières : comparons le hors-set raid 10 HM (51841) et le T10 :
Set -> 24agi + 37ArP + 92 Exp ; Hors-Set -> 48 Ap + 116 crit + 1 chasse bleue
=> Même si le cap expertise n'est pas très important pour druide féral, j'aurai tendance à dire que les jambières T10 sont ici plus intéressantes que le hors-set, comme dit précédemment le crit n'est plus une priorité à ce niveau de stuff et vous n'aurez pas surement pas d'aurtes pièces avec de l'expertise.

+ Gants : comparons le hors-set raid 10 HM (51904) et le T10 :
Set -> 8ArP + 72 hâte ; Hors-Set -> 10 Ap + 72 crit + 1 chasse jaune
=> Avantage pour le hors-set ici grâce à la chasse jaune, malgré le fait que les gants T10 aient de la hâte

Voilà, maintenant qu'on a fait le tour, on voit qu'il n'y a pas énormément de différences entre le set T10 et le hors-set ICC HM à 10. D'après moi, le plus intéressant est de récupérer le plastron hors-set et les 4 autres parties T10, mais encore une fois cela dépendra aussi du reste de votre stuff, et des parties les plus faibles que vous avez à remplacer.


=> Au niveau des templates, je vous redirige sur cette page (en anglais), c'est très complet !

http://www.tankspot.com/showthread.php?40502-WOTLK-Feral-Druid-Guide

Bon courage !
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





[classe] Le Druide et ses 3 spécialisations Empty
MessageSujet: Re: [classe] Le Druide et ses 3 spécialisations   [classe] Le Druide et ses 3 spécialisations Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
[classe] Le Druide et ses 3 spécialisations
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [CLASSE] Le war fury
» [CLASSE] Chevalier de la mort PVE (impie)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Ancestral :: Ancestral : Discussions Privées :: Zones : CLASSE-
Sauter vers: