Le Druide Féral
Cap ArP : hard cap ou soft cap ?
Une question qu'on m'a déjà beaucoup posé In Game
Le hard cap ArP se situe depuis la 3.2 à 1400 et il suffit de regarder les items de ICC pour s'apercevoir que le hard cap ArP ne sera pas très dur à obtenir, vu la prolifération de l'ArP.
Est-ce que cela sera plus efficace que le soft cap ArP + trinket ArP, il est évident que oui.
Maintenant à partir de quel moment faut-il décider d'abandonner le soft cap pour essayer d'atteindre le hard cap ?
Cela dépendra énormément de vos trinkets disponibles dans vos sacs, car remplacer un trinket comme la pierre runique de Mjolnir n'est pas facile. Mais je pense qu'à partir du moment où vous pouvez atteindre 1100-1200 ArP sur votre stuff, vous devriez laisser tomber votre trinket proc ArP et essayer d'atteindre le hard cap !
Cap critique
Voilà un cap dont on avait pas vraiment besoin de s'inquiéter avant la 3.3 mais qui devient maintenant "atteignable" !
Voyons ça en détail :
Déjà, il faut savoir qu'il y a aujourd'hui des trinkets qui ont des procs vraiment énorme, comme le Death's choice qui apporte 510 agilité (=6.1%crit), sans compter la bénédiction des roi ! Je ne parle pas non plus du nouveau trinket que tout chat voudra, je parle bien entendu de l'excellent Volonté de porte-mort.
Bon revenons en au cap : il y a en fait 2 caps différents, un pour les coups blanc et un autre pour les techniques (coups jaune).
Pour les coups blanc, on peut dire que c'est basé sur un système aléatoire. Cela signifie que sur chaque attaque un roll est fait et que suivant ce qui est obtenu l'attaque est "raté", "esquivé", "réussi" ou "critique". La chose importante à comprendre ici est qu'il est possible de retirer un effet en étant cappé, par exemple si vous êtes cappé toucher et expertise, votre attaque pourra seulement réussir ou être un critique.
Cependant il n'est pas possible de supprimer les "érafles". Un coup blanc contre une cible de level égal ou supérieur aura toujours 24% de chance de faire un érafle, et vous ne pouvez pas réduire ce pourcentage.
Donc le cap critique pour les coups blanc est de 100-24=76%.
Pour les techniques c'est différent. Tout d'abord, wow utilise 2 rolls successifs : le premier va déterminer si vous allez toucher la cible ou non, en prenant en compte votre expertise et votre toucher. Et le second va déterminer si le coup va juste "toucher" ou va être un critique. Donc vu qu'il n'y a pas d'érafles sur les techniques, le cap est à 100%.
Donc le cap qu'on retiendra sera 76% pour les coups blanc car monter son taux de critique plus haut pour essayer d'atteindre le cap sur les techniques serait une perte de DPS sur les coups blanc. A cela, il faut ajouter les trinkets qui vont jouer un rôle important ici. En effet, si vous avez un proc critique sur vos trinkets, il faut le prendre en compte dans le calcul et le soustraire aux 76% à atteindre.
Bon pour y voir plus clair voici quelques exemples :
Admettons que vous ayez le trinket Verdict de la mort, alors dans ce cas là vous devrez essayer d'atteindre 69,58% de critique pour être cappé.
Si vous avez le trinket Verdict de la mort héroïque, alors dans ce cas là vous devrez essayer d'atteindre 68.72% de critique pour être cappé.
Cela se complique encore plus avec le nouveau trinket Volonté de porte-mort et sa version héroïque : en effet, ce trinket a un effet aléatoire et pour druide féral c'est le suivant : 600(700) Force ou 600(700) agilité ou 600(700) ArP ! Vu que l'effet est aléatoire, si vous avez la chance de récupérer ce trinket, je vous déconseille d'en tenir compte pour vos cap crit et ArP.
Remarque : les calculs sont en fait un pe plus compliqués à cause d'un mécanisme pas bien connu du jeu. Il y a un post sur le forum elitistjerks qui en parle et pour le moment il n'y a rien d'arrêté. Pour le moment, considérez que le cap critique est à 76% comme je l'ai marqué ci-dessus, si des nouveaux éléments apparaissent, je vous en ferai part.
Une nouvelle idole
La nouvelle idole est disponible au marchand contre 30 emblèmes de givre : Idole de la lune gémissante. Voici son effet :
* Équipé : Les dégâts périodiques de vos techniques Lacérer et Griffure vous confèrent un bonus de 44 à l'Agilité pendant 15 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois.
44*5=220 agilité, ce qui fait que l'effet est supérieur à l'effet de idole du corrupteur et de idole de mutilation. Cependant, l'effet complet ne se déclenche qu'après 5 lacérer en tank et 5 griffures en DPS. Donc déjà dès qu'il faut zoner, les 2 autres idoles sont plus intéressantes. En DPS, sur un combat où il faut changer de cible souvent ou un combat ou il y a des pauses DPS, ce ne sera pas évident de conserver les 5 buffs. Si on se base sur les 4 premiers boss de ICC, autant en tank qu'en DPS, cette nouvelle idole n'est vraiment pas opti, excepté sur Saurfang. Bref, tout ça pour dire que cette idole n'est vraiment pas un must have et je vous conseille d'acheter tous les autres items dont vous avez besoin avant cette idole
En vrac
Puis quelques petites choses dont vous n'êtes pas forcément au courant et qui peuvent servir :
+ Frappes du prédateur : le talent a été un peu nerfé, le buff dure désormais 8sec au lieu de 10sec
+ Taunt Diminishing Returns : Blizzard a modifié le comportement du "Diminishing Returns" sur le taunt. Désormais, les monstres ne deviendront plus insensible après 5 taunts. De plus, la durée du taunt sera réduite de de 35% au lieu de 50% après chaque taunt. Il sera tout de même possible d'avoir des monstres (probablement des boss) qui seront sensible au "Diminishing Return" sur le taunt, mais dans ce cas ça sera un comportement voulu.
Renaissance : le cooldown du rez combat est passé de 20 minutes à 10 minutes et bien entendu ne peux toujorus pas être utilisé en arène.
+ Redirection (chasseur) : La redirection des chasseurs a été modifiée de 2 manières : tout d'abord, au lieu d'avoir un nombre défini de charges, c'est maintenant un timer de 4 secondes à partir du moment où le chasseur a toucher une cible. De plus, plusieurs chasseurs peuvent maintenant faire une redirection sur une même cible en même temps. (ceci est clairement intéressant pour les druides féraux qui ont des soucis d'aggro, avec les détournements des chasseurs et des rogues, l'aggro ne devrait plus être aussi problématique
)
+ Blessures infectées : cette capacité n'est plus considérée comme faisant partie de la catégorie "défense magique". Ce qui veut dire que vous raterez beaucoup moins cette technique par rapport à avant (car avant il fallait avoir 17% de toucher pour ne pas rater, alors que 8% suffiront dorénavant).
+ Demoralizing screech : la dimintion de puissante d'attaque de cette capacité a été augmentée de 40%, la mettant au même niveau que les capacités des autres classes (petit coup de gueule ici, les guerriers et les druides doivent toujorus dépenser 5 points de talent pour maximiser la réduction de puissance d'attaque de la cible, alors que les paladins n'ont que 2 points à dépenser pour obtenir la même efficacité (et les chasseurs ont juste à changer de pet...) !)
Le T10
Les bonus
+ 2 pièces : Vos techniques Balayage (ours) et Lacérer infligent 20% de dégâts supplémentaires et le coût de votre technique Déchirure est réduit de 10 points d'énergie.
+ 4 pièces : Votre technique Enrager ne réduit plus votre armure et réduit à la place tous les dégâts subis de 12%, et les dégâts périodiques infligés par votre technique Griffure peuvent maintenant être critiques.
Le bonus 2 pièces est plutôt intéressant pour tank, un up génération d'aggro en mono et multicible, c'est clairement quelque chose qui nous sera utile. Niveau DPS, le bonus n'est pas vraiment intéressant mais reste tout de même sympatique.
Le bonus 4 pièces est vraiment intéressant pour tank, vu que ça donne un cd de survie supplémentaire. Niveau DPS, le up est plutôt sympatique et est là pour qu'on continue à utiliser la griffure (car sans le bonus 2 pièces T9 ou ce bonus 4 pièces T10, utiliser griffure en étant cappé ArP (ou sous proc trinket Arp qui vou rend cappé) est une perte de DPS par rapport à un spam Lambeau)
Le set
Voyons voir les stats du set maintenant :
+ Protège-épaules en tisse-flagellant, Protège-épaules en tisse-flagellant sanctifiés, Protège-épaules en tisse-flagellant sanctifiés - 60
+ Garde-jambes en tisse-flagellant, Garde-jambes en tisse-flagellant sanctifiés, Garde-jambes en tisse-flagellant sanctifiés - 95
+ Protège-front en tisse-flagellant, Protège-front en tisse-flagellant sanctifié, Protège-front en tisse-flagellant sanctifié - 95
+ Manicles en tisse-flagellant, Manicles en tisse-flagellant sanctifiées, Manicles en tisse-flagellant sanctifiées - 60
+ Grande tenue en tisse-flagellant, Grande tenue en tisse-flagellant sanctifiée, Grande tenue en tisse-flagellant sanctifiée - 95
De l'ArP sur toutes les parties, de l'expertise seulement sur le pantalon et pas de toucher ! Bon quand on voit les stats du set on se dit clairement que c'est un stuff optimisé pour DPS, ou alors Blizzard veut que les druides féraux tank se mettent à aller chercher de l'ArP pour résoudre leur problème d'aggro !
Tank : T10 ou hors-set
Bon histoire de savoir si il faut rechercher le bonus ou pas en tank, voyons les choix qui s'offrent à nous (l'analyse ci-dessous est faite à partir du stuff ilvl 277).
On part du principe qu'on essaie d'avoir le bonus 4 pièces T10 et le meilleur hors set possible, et ensuite on compare ce set obtenu à un set sans le bonus 4 pièces.
+ Heaume : comparons le meilleur heaume Hors-set (50713) et le T10 :
Set -> 24agi + 106ArP ; Hors-Set -> 48Ap + 8 Crit + 98 Toucher
=> ici le set l'emporte
+ Epaulières : comparons le meilleur Hors-set (50646) et le T10 :
Set -> 8agi + 82ArP ; Hors-set -> 74 hâte + une chasse jaune
=> ici le hors-set l'emporte
+ Plastron : comparons le meilleur Hors-set (50656) et le T10 :
Set -> 16agi + 122crit + 106ArP ; Hors-set -> 1 chasse bleue + 16 Ap + 114 toucher + 106 Exp
=> il n'y a pas photo ici, le hors-set l'emporte largement !
+ Jambières : comparons le meilleur hors-set (50697) et le T10 :
Set -> 16Agi + 122ArP + 106 Exp ; Hors-set -> 1 chasse bleue + 16 AP + 98 toucher + 122crit
=> les 2 sont plutôt équivalents, on va dire match nul ici
+ Gants : comparons le meilleur hors-set (50675) et le T10 :
Set -> 8Agi + 8 Hâte ; Hors-set -> 1 chasse jaune
=> le hors-set l'emporte ici
Bon voilà, étant donné que le heaume de set est meilleur que le hors-set et que les jambières sont à peu prêt équivalentes, nous allons déterminer quelles sont les 2 parties à conserver parmi les 3 restantes pour avoir le bonus. Le toucher et l'expertise étant importants pour tanker, on gardera tout le T10 excepté le plastron hors-set.
Donc en résumé, d'un côté on a le bonus 4 pièces T10 + 16Agi + 82ArP et de l'autre côté on a le bonus 2 pièces T10 + 60 endu (2 chasses jaunes) + 66 hâte. Personnellement je pense m'orienter vers le bonus 4 pièces T10 car je trouve le bonus vraiment intéressant, mais il faut savoir que la solution hors-set reste intéressante (et aussi plus simple à obtenir lorsque l'on voit le prix en emblèmes du full set T10) !
(En suivant le même raisonnement sur du ilvl 264, on arrive à avoir d'un côté le bonus 4 pièces T10 + 16 Agi + 72 ArP et de l'autre côté 60 endu (2 sockets jaune) + 56 hâte, donc même conclusion qu'au dessus).
DPS: T10 ou hors-set
En terme de DPS, même si le bonus 4 pièces T10 est moins intéressant qu'en terme de tanking, les stats du set le rendent vraiment intéressant et on se rend vite compte que le plus dur sera de savoir quelle pièces hors-set prendre.
En considérant le stuff ilvl 277 (donc en regardant les 5 comparaisons faîtes ci-dessus), on voit que seul les gants hors-set sont mieux que leur équivalent T10 (une gemme jaune > 8agi+8hâte). On pourrait se poser la question pour les jambières à la limite, mais les 2 se valent, cela dépendra surtout de votre stuff au moment où vous devrez acheter votre dernière partie T10.
Le T10 d'ilvl 277 ne sera pas facile à obtenir, comparons donc maintenant le T10 ilvl 264 avec les items hors-set des hard-mode de ICC 10 !
+ Heaume : comparons le hors-set raid 10 HM (51866) et le T10 :
Set -> 8agi + 100crit ; Hors-Set -> 8ArP + 62 Ap + 92 Hâte
=> les 2 parties se valent à peu prêt, avec un léger avantage pour le hors-set car la hâte est plus intéressante que le crit à haut niveau de stuff
+ Epaulières : comparons le hors-set raid 10 HM (51830) et le T10 :
Set -> 16agi + 16 crit ; Hors-Set -> 8 ArP + 38 Ap + 1 chasse rouge
=> le hors-set est un poil meilleur que le T10
+ Plastron : comparons le hors-set raid 10 HM (51923) et le T10 :
Set -> 12agi + 1ArP + 108 crit ; Hors-Set -> 111 hâte + 44 Pa + 1 chasse bleue
=> Le hors-set est ici meilleur que le T10 notamment car à ce niveau de stuff la hâte l'emporte sur le crit
+ Jambières : comparons le hors-set raid 10 HM (51841) et le T10 :
Set -> 24agi + 37ArP + 92 Exp ; Hors-Set -> 48 Ap + 116 crit + 1 chasse bleue
=> Même si le cap expertise n'est pas très important pour druide féral, j'aurai tendance à dire que les jambières T10 sont ici plus intéressantes que le hors-set, comme dit précédemment le crit n'est plus une priorité à ce niveau de stuff et vous n'aurez pas surement pas d'aurtes pièces avec de l'expertise.
+ Gants : comparons le hors-set raid 10 HM (51904) et le T10 :
Set -> 8ArP + 72 hâte ; Hors-Set -> 10 Ap + 72 crit + 1 chasse jaune
=> Avantage pour le hors-set ici grâce à la chasse jaune, malgré le fait que les gants T10 aient de la hâte
Voilà, maintenant qu'on a fait le tour, on voit qu'il n'y a pas énormément de différences entre le set T10 et le hors-set ICC HM à 10. D'après moi, le plus intéressant est de récupérer le plastron hors-set et les 4 autres parties T10, mais encore une fois cela dépendra aussi du reste de votre stuff, et des parties les plus faibles que vous avez à remplacer.
=> Au niveau des templates, je vous redirige sur cette page (en anglais), c'est très complet !
http://www.tankspot.com/showthread.php?40502-WOTLK-Feral-Druid-GuideBon courage !